Ігри компанії Remedy вже давно ведуть подвійне життя. Для гравців це загадкові оповідання про паранормальні явища, а для власників потужних ПК — справжній тест на продуктивність. Оригінальна гра Control, випущена в 2019 році, стала однією з основних демонстрацій трасування променів для перших моделей GeForce RTX, і новинка Control Resonant безсумнівно прагне зайняти таке ж місце. У нашому огляді ми вже обговорили, чим ця гра вражає з точки зору пригод, а також поспілкувались із геймдизайнером проекту. Тепер же ми зосередимось на технічних аспектах: трасуванні променів, DLSS 4.5 та на тому, як з нестандартним Мангеттеном справляється GeForce RTX 5080.
Спадок Старого дому
Remedy грає з променями давно. Оригінальний Control у 2019 році став одним із перших справді переконливих прикладів трасування променів в іграх, і його бетонні зали з відбиттями на склі та полірованих підлогах досі виглядають пристойно. У 2023-му Alan Wake 2 приніс у рушій Northlight трасування шляху. Control Resonant успадкував обидва досвіди й виніс їх із замкнених коридорів Старого дому на вулиці зруйнованого Мангеттена.
Звичне гібридне трасування працює як надбудова. Основну картинку малює растеризація, а промені відповідають за окремі ефекти, найчастіше відбиття чи тіні. Там, де кадру бракує світла, художники ставлять невидимі джерела й підганяють сцену вручну. Трасування шляху (Path Tracing) змінює таку архітектуру. Від кожного пікселя в сцену летить промінь, відскакує від поверхні до поверхні й по дорозі збирає колір та яскравість усього, що зачепив. Тіні, відбиття, розсіяне світло й затінення в кутах народжуються з одного розрахунку.
У налаштуваннях Control Resonant можна спостерігати, як студія поділила освітлення на різні елементи. Параметр Direct Lighting відповідає за трасування прямих джерел світла та тіней, в той час як Indirect Lighting обробляє непряме освітлення, включаючи відбиття та глобальне освітлення з кількома відскоками променів. Чим вищий рівень налаштувань, тим складнішим стає розрахунок, що вимагає більше ресурсів від відеокарти. Окремо регулюються промені для скла та уламків, які розлітаються під час бойових дій. Коли трасування активується, гра вимикає карти тіней, SSAO та екранні відбиття, оскільки промені беруть на себе функції цих ефектів, забезпечуючи трасоване освітлення.
Пресет Ultra налаштовує всі параметри на найвищий рівень та включає дві ключові функції - DLSS Ray Reconstruction і RTX Mega Geometry. Остання технологія дозволяє більш ефективно відслідковувати промені на складних моделях, зменшуючи вплив спрощеної геометрії. Це стає особливо помітним при роботі зі складними об'єктами, уламками і поверхнями, де важливі навіть найменші деталі.
Втім Ultra лишається ексклюзивом GeForce RTX, а на картах AMD та Intel найвищим доступним пресетом є High.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction: контроль над шумом у графіці
У процесі трасування шляху існує одна важлива проблема, про яку не завжди згадують. Жодна споживча відеокарта не здатна обробити достатню кількість променів в реальному часі для отримання ідеально чистого зображення. Кожен піксель отримує лише кілька семплів, внаслідок чого первинний результат схожий на нічне фото з високим значенням ISO. Це призводить до появи зернистості, пульсуючого шуму та чорних крапок, де промені не досягли цілі.
Тривалий час шумоподавлення реалізовувалося за допомогою спеціальних пристроїв, які інженери налаштовували індивідуально для кожної гри. Вони аналізують дані з кількох попередніх кадрів і обчислюють середнє значення. Коли камера залишається на місці, зображення миттєво стає чітким. Але варто лише різко повернутися чи ввести в кадр ворога, як накопичена інформація втрачає актуальність. Відображення створює шлейфи, світло реагує з затримкою, а дрібні текстури розмиваються. Додатково, поверх цього всього працює апскейлер, який вносить свої власні похибки до вже наявних.
У 2023 році NVIDIA представила новий підхід із DLSS 3.5. Технологія Ray Reconstruction усуває необхідність у ручних денойзерах, передаючи цю задачу нейронній мережі, розробленій на суперкомп'ютерах NVIDIA. Ця мережа покращує якість пікселів у тих зонах, де променеве трасування не змогло забезпечити чисте зображення. Унікальність рішення полягає в інтеграції знешумлення та масштабування в одну єдину модель. Вона ретельно аналізує просторові та часові дані рушія, включаючи вектори руху, щоб створити фінальний кадр з вищою деталізацією та більш стабільним освітленням. З переходом на DLSS 4 технологія адаптувала трансформерну архітектуру.
Версія DLSS 4.5 представила новий трансформер другого покоління. За інформацією NVIDIA, ця модель забезпечує на 35% більшу обчислювальну потужність і на 20% більше параметрів обробки, при цьому навантаження на графічну карту залишається приблизно на тому ж рівні. Основну увагу під час навчання було приділено слабким сторонам попередньої версії: руху, складним геометричним формам, освітленню та сценам, які щойно з'явилися з-за перешкод і не мають історії з попередніх кадрів. Технологія Ray Reconstruction підтримується на всіх відеокартах GeForce RTX, починаючи з 20-ї серії, оскільки вона використовує тензорні ядра.
У Control Resonant на пресеті RT Ultra технологія Ray Reconstruction вмикається автоматично, а на нижчих її можна активувати вручну. Тоді вона замінює обидва штатні денойзери, для прямого й непрямого світла.
Ще однією характерною рисою гри є те, що апскейлер функціонує безперервно. Найвища настройка забезпечує рендеринг в нативній якості з використанням інтелектуального згладжування (DLAA). Це дозволяє нам реалізувати DLAA в режимі без трасування. Власники графічних карт RTX 20 та 30 серій мають можливість обрати DLSS (Legacy), що базується на старій CNN-моделі, яку гра рекомендує для використання з цими картами.
Dynamic MFG як автоматична коробка передач
На графічних картах RTX 50 у Control Resonant доступна інноваційна технологія множинної генерації кадрів, відома як Multi Frame Generation (MFG), яка має множник від 2x до 6x. Це означає, що за кожен фактично відрендерений кадр відеокарта здатна створити до п'яти додаткових проміжних кадрів. Технологія Dynamic MFG ще більше вдосконалює цю можливість, дозволяючи автоматично налаштовувати множник відповідно до складності відображуваної сцени. Наприклад, у простіших для обробки ситуаціях множник знижується, тоді як у складніших він підвищується, що дозволяє досягти оптимальної цільової частоти, заданої гравцем.
Але тут важливо пам'ятати, що генерація кадрів робить рух плавнішим, проте не забезпечує такої самої чуйності керування, як висока базова частота рендерингу. Тому спочатку варто домогтися стабільної продуктивності, а вже потім збільшувати множник генерації.
Системні вимоги для гри Control Resonant.
Remedy зібрала вимоги в єдину таблицю, що охоплює шість конфігурацій, чітко розділивши звичайний рендеринг і трасування. Без використання променевої трасування гра має цілком помірні налаштування. Для досягнення мінімуму 1080p при 30 кадрах/с на низьких параметрах необхідна відеокарта GeForce GTX 1070 з 6 ГБ пам'яті та процесор Core i5-8500 або Ryzen 5 3500. Щоб грати на 1440p при 60 кадрах/с на середніх налаштуваннях, знадобиться RTX 3060 Ti, а для 4K з 60 кадрами/с на високих налаштуваннях студія рекомендує RTX 3080.
З активацією трасування продуктивність відчутно зростає. Для досягнення рівня RT Low у 1080p з частотою 30 кадрів на секунду необхідно мати відеокарту RTX 2060 SUPER з 8 ГБ пам'яті. Якщо ж ви плануєте грати в 1440p при 60 кадрах/с з налаштуваннями RT Medium, вам знадобиться RTX 4070 Ti з 10 ГБ. А для гри в 4K при 60 кадрах/с з трасуванням шляху, єдина рекомендована відеокарта — GeForce RTX 5080. AMD та Intel у цій категорії не представлені.
Інші вимоги є досить помірними. 16 ГБ оперативної пам'яті буде достатньо для будь-якої конфігурації. Процесор, який перевищує характеристики Core i7-10700 або Ryzen 7 3700X, не знадобиться навіть для гри у 4K з трасуванням променів. Для установки гри на SSD потрібно буде звільнити 120 ГБ. Таким чином, основний акцент при оновленні для Control Resonant робиться на відеокарту.
Remedy підкреслює, що під час тестування конфігурацій генерацію кадрів не активували, тому всі показники в 30 і 60 кадрів на секунду у таблиці були отримані "нативним" способом. Це рідкісна та позитивна новина для сучасних стандартів, оскільки мультигенерація базується на первинній частоті. Якщо реальна кількість кадрів є достатньою, MFG на RTX 50 має з чим працювати. При цьому апскейлінг присутній у всіх конфігураціях без винятків. У роздільній здатності 4K студія планує використовувати режим Performance, що передбачає внутрішній рендеринг на рівні 1080p.
Загалом бачимо, що трасування шляху піднімає вимоги до відеокарти на кілька щаблів, і самої потужності вже не досить. Максимальний пресет прямо прив'язаний до Ray Reconstruction і RTX Mega Geometry, а без DLSS навіть GeForce RTX 5080 не обіцяє 60 кадрів/с у 4K. Ох, вже ці вимогливі промінчики.
Налаштування комп'ютера
У колонці з трасуванням шляху Remedy вказує одну-єдину відеокарту, GeForce RTX 5080, і саме з нею ми взяли готовий ігровий ПК від ARTLINE. Систему зібрано майже повністю на компонентах ASUS, а оселилася вона в новенькому корпусі ROG Cronox ARGB.
Відеокарта: ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16 ГБ GDDR7 OC Версія (ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING)
* Процесор: AMD Ryzen 7 9800X3D
* Система охолодження процесора: ASUS ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD
* Пам'ять: Kingston FURY Beast RGB 2×32 ГБ DDR5-5600 (KF556C40BBAK2-64)
* Сховище: Samsung SSD 990 на 1TB
БЖ: ASUS ROG Strix 1000W Platinum Edition
* Корпус: ASUS Cronox ARGB
Головна дійова особа тут ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition. Це флагманська версія з чотирма вентиляторами, яка займає 3,8 слота й має довжину майже 36 см. Під масивним охолоджувачем працює чип GB203-400 із 10 752 ядрами CUDA. Заводський розгін піднімає Boost до 2760 МГц, а в режимі OC до 2790 МГц. Наявність 16 ГБ GDDR7 на 256-бітній шині дає чимало простору для маневру із налаштуваннями.
Процесор AMD Ryzen 7 9800X3D оснащений восьмиядерною архітектурою Zen 5, що здатна розганятися до 5,2 ГГц. Проте його ключова особливість полягає в другому поколінні кешу 3D V-Cache, що додає додаткові 64 МБ і збільшує загальний обсяг L3 до вражаючих 96 МБ. Для ігор, які за офіційними характеристиками можуть обійтися Ryzen 7 3700X, це виглядає як надмірність. Проте, така потужність точно не дозволить процесору стати вузьким місцем у системі.
Тепло, яке генерує процесор, ефективно відводиться завдяки рідинній системі охолодження ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD. Ця система має радіатор довжиною 360 мм, мідну основу та 5,08-дюймовий IPS-дисплей на помпі, що дозволяє відображати температурні показники або ваш власний дизайн. Для процесора Ryzen 7 9800X3D ця система охолодження забезпечує більш ніж достатній рівень продуктивності. Материнська плата ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI побудована на найсучаснішому чипсеті AM5, що забезпечує підтримку PCIe 5.0 для відеокарт та накопичувачів, а також включає USB4 як стандарт.
Пам'ять об'ємом 64 ГБ складається з двох модулів Kingston FURY Beast RGB DDR5-5600 по 32 ГБ кожен, з таймерами CL40. Гра Remedy вимагає всього 16 ГБ, що забезпечує запас у чотири рази. Хоча номінальна швидкість DDR5-5600 не є найвищою для платформи AM5, процесори X3D з їх великим кешем набагато менш чутливі до швидкості оперативної пам'яті.
Систему та ігри було інстальовано на Samsung 990 з об’ємом 1 ТБ. Усе це живиться від блоку живлення ROG Strix потужністю 1000 Вт Platinum. ASUS радить використовувати блок живлення на 850 Вт для цієї відеокарти, тому тут є достатній запас потужності для пікових навантажень та можливих майбутніх оновлень.
Особливої уваги заслуговує корпус ROG Cronox ARGB, який вперше з'явився на ринку цієї осені. Це Full Tower із алюмінієвою конструкцією та вигнутою панорамною скляною панеллю. Всередині розташований 9,2-дюймовий екран, що кріпиться на шарнірах: під час роботи він відображає моніторинг системи, а коли комп'ютер вимкнено, служить годинником. Новий Cronox має привабливий дизайн і підтримує відеокарти довжиною до 400 мм, що дозволяє без проблем встановити ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080. Спеціальний фіксатор у слоті надійно утримує важку графічну карту, запобігаючи її провисанню.
У корпусі розміщено чотири вентилятори ROG Eurux GR120 ARGB, а бічну панель можна налаштувати для оптимізації повітряного потоку безпосередньо на відеокарту.
В результаті отримуємо систему, в якій процесор і оперативна пам'ять займають другорядну позицію, а всі показники на графіках в першу чергу стосуються GeForce RTX 5080 та інновацій від NVIDIA.
Перетворення концепції освітлення
Перш ніж переходити до цифр, подивимося, що саме гравець отримує за свої кадри. Для кожної сцени ми зробили знімки з однієї точки й пройшли шлях від класичної растеризації до трасування шляху з проміжною зупинкою на RT Medium. Усі скриншоти зняті в 1440p. Режим без трасування працює з DLAA, а обидва RT-режими використовують DLSS Quality з Ray Reconstruction.
Першою сценою для порівняння став звичайний мангеттенський провулок, затиснутий між глухими цегляними стінами. Без трасування сцена виглядає охайно, але пласко. Бетон під ногами матовий, мокра пляма біля героя лишається просто темнішою ділянкою, а графіті на стінах освітлені рівно, наче світло падає звідусіль одразу. RT Medium першим ділом робить підлогу мокрою. Плити починають відбивати світлий кінець провулка, і простір одразу отримує фактуру. Трасування шляху йде далі. Небо ледве пробивається між будинками, тож стіни з графіті темнішають, кути тонуть у тіні, а відблиски на мокрому бетоні розтягуються вздовж усього проходу. Провулок нарешті має ту глибину, якої чекаєш від похмурого Мангеттена.
Службовий тунель демонструє, як трасування світла усуває зайві джерела освітлення з кадру. Без технології RT труби, що проходять вздовж правої стіни, рівномірно освітлюються, завдяки чому стіна виглядає без об'єму. Однак при активації RT Medium це підсвічування зникає. Труби опиняються в тіні, і стіна набуває темнішого вигляду, що відповідає атмосфері підземелля. Інші частини сцени залишаються майже незмінними. Кінець коридору залишається таким же яскравим, а тінь персонажа на підлозі лишається розмитою. Трасування шляху кардинально змінює освітлення. Світло над героєм формує чітку довгу тінь, тоді як поміст праворуч створює насичену темну смугу. На відміну від цього, віддалений кінець тунелю стає тьмяним, надаючи коридору більшої глибини та відчуття тривоги.
Перспектива з залу Федерального бюро контролю ясно демонструє, що режими трасування відрізняються між собою. У відсутності RT полірований камінь виглядає наче покритий молочним серпанком, а відблиски червоних рейок під стелею розширюються широкими смугами, що майже досягають ніг персонажа. У режимі RT Medium ці смуги стають чіткими та контрастними, роблячи підлогу найвразливішою за своєю ефектністю. Трасування шляху, в свою чергу, змінює принципи освітлення, що найкраще видно на задньому плані. Стіли, кофри та обладнання під кільцем вже не залишаються в рівному світлі. Вони отримують глибокі тіні, які надають їм ваги на підлозі, а простір між ними виглядає більш об’ємно. У той же час підлога стає матовішою, а відблиски рейок зберігаються лише поруч із персонажем. Зате шкіряний плащ відбиває світло уздовж складок, виглядаючи як справжній шкіряний матеріал.
Порівняння RT Medium та RT Ultra наочно ілюструє, як алгоритми змінюють наше сприйняття світла і матеріалів. У режимі RT Medium (який також відомий як стандартне гібридне трасування) движок об'єднує екранні відблиски (SSR) з спрощеними променями, що штучно підвищує ефект "дзеркальності" і локальний контраст. Це зроблено свідомо: яскраві відображення на підлозі відразу привертають увагу і створюють вражаючий "вау-ефект".
Тим часом RT Ultra з Path Tracing повністю відмовляється від таких наближень на користь фізично коректного прорахунку Global Illumination. Тут у гру вступають два чинники. По-перше, зважаючи на мікрорельєф і шорсткість (Roughness) підлоги, трасування шляху точно розраховує розсіювання світлових променів, тож замість штучного "дзеркала" утворюється м'яка, природно розмита поверхня. По-друге, повноцінне непряме освітлення м'яко заливає інтер'єр відбитим світлом з усіх боків одночасно. Загальна освітленість плитки зростає, різниця між тлом і відблиском згладжується, і світла пляма не вирізняється агресивно, а природно розчиняється у світловому потоці. Як наслідок, з погляду фізики картинка на Ultra стає значно чеснішою і позбувається глянцю, хоча парадоксально може здатися менш яскравішою за "підкручений" RT Medium.
Ефективність роботи
Розпочнемо з растеризації без трасування. Це може звучати досить незвично, але в Control Resonant не існує окремого нативного режиму. Тому для отримання приблизних показників в такому режимі доводиться використовувати DLAA, що передбачає повну роздільність із розумним згладжуванням. На RTX 50 така опція, як правило, лише незначно знижує продуктивність у порівнянні зі стандартним растровим режимом.
У 1440p відеокарта серії GeForce RTX 5080 почувається дуже впевнено. На Ultra вона видає 85 кадрів/с у середньому та 73 мінімальних, а на Low піднімається до 109. Найвідчутніший крок дає перехід з Ultra на High, який додає 13%. Далі віддача згасає, і різниця між Medium та Low вкладається в 4%.
Власники відеокарт RTX 5080, якщо й планують грати в роздільній здатності Full HD, безумовно обиратимуть максимальні налаштування. Навіть за умов ультрависокої якості, середня частота кадрів досягає 120 кадрів за секунду, а мінімальна – 102. Для графічної карти такого класу знижувати якість до 1080p було б зовсім недоцільно.
Що стосується 4K, то виявляється, що гра Control Resonant стає справжнім випробуванням навіть для RTX 5080. У режимі Ultra вона видає лише 45 кадрів за секунду, тоді як на Low показник підвищується до 57, але жоден із пресетів не досягає позначки у 60 кадрів. Пресети тут масштабуються так само, як і в 1440p, а результати на Medium і Low майже однакові (56 проти 57). Варто зазначити, що Remedy не гарантує 60 кадрів/с у 4K без масштабування, оскільки у вимогах для цієї роздільності вказано використання DLSS Performance.
Чудова новина стосується стабільності. Мінімальні показники залишаються в межах 86-94% від середніх значень, тож продуктивність залишається рівною без різких падінь. Чи виправдовує Ultra свої 13%, можна зрозуміти, розглянувши графіки, тоді як знижуватися нижче рівня Medium лише заради кадрів не має сенсу.
DLSS + MFG
Тепер розглянемо, які зміни вносять DLSS та MFG, які часто стають в нагоді в складних ситуаціях. В якості бази для аналізу візьмемо DLAA, тобто рендеринг у максимально високій роздільній здатності.
У роздільній здатності 1440p режим Quality підвищує середню частоту до 122 кадрів за секунду, що становить приріст у 44% порівняно з 85 кадрами. Більш агресивні налаштування забезпечують ще більшу продуктивність, і в режимі Performance RTX 5080 досягає 146 кадрів за секунду. Ефективність апскейлу зростає разом із підвищенням роздільної здатності. У 1080p режим Quality демонструє лише 34% приросту, тоді як у 4K апскейл стає критично важливим. Без його використання RTX 5080 ледве витримує 45 кадрів за секунду, але в режимі Performance цей показник більш ніж подвоюється.
Генерація кадрів множить цифри далі, і в 1440p на максимальному множнику лічильник показує 430 кадрів/с. Відправною точкою тут є DLSS Quality з його 122 кадрами/с. Саме справді прораховані кадри визначають відгук на керування, а згенеровані додають плавності лише картинці. Сама генерація теж забирає частину ресурсів, тож що вищий множник, то менше справжніх кадрів лишається під капотом. Для 1440p це не проблема, запас тут солідний. Щоправда, 6x дає лише на чверть більше, ніж 4x.
У 4K ситуація виглядає більш стримано. Режим DLSS Quality забезпечує 75 кадрів на секунду, і в таких умовах високі множники вже не мають запасу. Хоча 285 кадрів на екрані виглядають вражаюче, для 4K краще зосередитися на налаштуваннях FG 2x або MFG 4x. Найбільший потенціал демонструє роздільна здатність 1080p, де DLSS Quality починає з 161 кадра/с, а навіть 564 кадри/с на 6x мають надійну підтримку.
Light Simulation Techniques
Тепер вмикаємо трасування на рівні RT Medium. DLSS Quality лишаємо в усіх роздільностях, щоб порівняння з растеризацією було чесним.
Промені обходяться приблизно в п'яту частину кадрів. У 1440p показники RTX 5080 опускаються зі 122 до 97 кадрів/с, у 1080p - зі 161 до 131 fps. Найдорожче трасування коштує в 4K, де падіння сягає чверті, і середня частота зупиняється на 57 кадрах/с, трохи не дотягуючи до заповітних 60 fps.
Саме тут варто згадати про DLSS Performance. Колись цей режим сприймали як вимушений компроміс, але трансформерна модель другого покоління в DLSS 4.5 зробила його цілком охайним, і в 4K він виглядає дуже пристойно. Результат говорить сам за себе. З трасуванням і DLSS Performance тюнінгована GeForce RTX 5080 видає 77 кадрів/с, приблизно стільки ж, скільки без променів на DLSS Quality, і на 70% більше, ніж у DLAA без трасування взагалі.
Multi Frame Generation знову робить цифри космічними. У 1440p уже FG 2x дає 152 кадри/с, а на 6x лічильник добирається до 374 fps. У 4K різниця між двома режимами DLSS проявляється особливо наочно. З Quality генерація відштовхується від частоти нижче 60 кадрів/с, тоді як Performance дає їй значно міцнішу основу (77/69 fps). Тож для 240-герцового монітора в 4K найкращим рецептом виглядає DLSS Performance разом із MFG 4x - у такому поєднанні маємо середні 215 кадрів/с. Для порівняння, без DLSS і генерації та сама відеокарта в 4K навіть без трасування "видобувала" лише ~45 fps.
Path Tracing
Ось нарешті режим, який вважається "найпотужнішим" - Path Tracing. Пресет RT Ultra активує трасування шляху в грі Control Resonant, і для його використання потрібно пожертвувати приблизно чвертю кадрів у порівнянні з RT Medium.
Найбільш вражаючі моменти розгортаються в 4K, де ми свідомо використовуємо режим DLSS Performance. Графічна карта GeForce RTX 5080 демонструє тут середню продуктивність у 57 кадрів на секунду, а мінімальна – 51. Ці показники можуть здатися невисокими, якщо не врахувати, що без трасування у повній роздільності та сама відеокарта забезпечувала лише 45 кадрів. Це означає, що трасування променів з апскейлом перевершує класичну растеризацію у нативній роздільності (хоча варто зазначити, що DLAA все ж було активовано). Remedy обіцяла, що RTX 5080 зможе працювати в 4K на 60 кадрах на секунду в режимі RT High, і наші 57 кадрів при вищих налаштуваннях Ultra чудово узгоджуються з цими обіцянками.
При роздільній здатності 1440p з активованим DLSS Quality гра відчувається більш стабільною, забезпечуючи 73 кадри в секунду, що створює комфортні умови без жодних затримок. А при 1080p з його сотнею кадрів взагалі не виникає потреби в коригуванні налаштувань.
Масова генерація кадрів трансформує трасування променів у режим, оптимізований для моніторів із високою частотою оновлення. У режимі 4K, MFG 4x забезпечує до 176 кадрів на секунду, а при 6x показники перевищують 240 кадрів на секунду. Згідно з презентаційними матеріалами NVIDIA, GeForce RTX 5080 в 4K з шестикратною генерацією обіцяла до 220 кадрів на секунду, тож досягнуті результати навіть перевищують зазначені показники.
Підсумок
Control Resonant продовжує спадщину Remedy у створенні ігор, які поєднують у собі елементи пригоди та еталонного досвіду. Використання трасування променів значно змінює візуальне сприйняття: тіні надають об'єктам просторового виміру, а сцени набувають глибини, якої бракує при растеризації. Проте, Path Tracing не завжди забезпечує більш вражаючий результат, і в світлих інтер'єрах вибір між різними режимами частково залежить від особистих уподобань.
Ціна такого освітлення відчутна. RT Medium забирає приблизно п'яту частину кадрів, а трасування шляху додає до цього ще чверть. Без DLSS така математика у 4K не складається навіть для GeForce RTX 5080. З апскейлом і генерацією кадрів ситуація зовсім інша. У 4K трасування шляху з DLSS Performance працює навіть швидше за растеризацію в повній роздільності, а MFG перетворює його на режим для моніторів із високою частотою оновлення.
Тож для власника RTX 5080 трасування шляху в Control Resonant цілком годиться для щоденної гри. Головне пам'ятати, що плавність картинці додає генерація, а відгук керування визначають справжні кадри, тому множник варто підбирати під конкретну ситуацію.
Ігровий комп'ютер від ARTLINE, оснащений відеокартою ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition, вражаюче впорався з випробуваннями мангеттенських битв у грі Control Resonant на найвищих налаштуваннях з трасуванням променів. Ця система безумовно варта окремого, детального огляду. А якщо ви вже маєте достатньо інформації і не хочете більше відкладати ігрові пригоди, фахівці ARTLINE з радістю зберуть подібний ПК, враховуючи всі ваші побажання.
#